'Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Multimedia biasanya direkam, diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti komputerisasi dan perangkat elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia merupakan konvergensi teks, gambar, video, dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi terkait.
Multimedia membuat situs yang menarik dan inovatif dalam, fungsi desain dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Home page dari setiap produksi multimedia harus selalu tengara, dapat diakses dari manapun di bagian multimedia.
Multimedia sedang digunakan secara luas dalam berbagai bidang karena kecepatan dan fleksibilitas. Salah satu contohnya adalah di bidang kedokteran mana, dokter dilatih dengan melihat operasi virtual dan dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh virus dan bakteri membantu mereka untuk mengembangkan teknik yang berbeda untuk mencegahnya.
Multimedia juga membantu sektor industri dengan menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga membantu dalam memberikan pelatihan untuk iklan, karyawan dan menjual produk di seluruh dunia melalui terbatas teknologi berbasis web.
Insinyur perangkat lunak juga menggunakan multimedia di komputer untuk mendapatkan hiburan, pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.
Di bidang pendidikan, multimedia memainkan peran penting, seperti untuk menghasilkan program pelatihan komputer berbasis. Multimedia didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti fitur telepon, aplikasi data produktivitas dan video yang saham sumber daya dan berinteraksi satu sama lain dan juga menciptakan konvergensi media yang cepat berubah kurikulum di universitas di seluruh dunia.
Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.
Banyak dari media lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial multimedia. Bisnis ke bisnis dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia canggih melampaui slide sederhana menunjukkan untuk menjual ide atau pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk desain untuk jasa pemerintah dan nirlaba layanan aplikasi sebagai uang.
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni, untuk hiburan, seni komersial, untuk jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri. Seorang individu dapat mengatur karirnya sebagai perancang multimedia dan dapat membuktikan keterampilan teknis untuk analisis untuk kreatif.
>> Definisi Multimedia :
Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.
Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :
Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
>> Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :
Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
media teks
media audio
media video
media animasi
media graph / image
media interactivity
media spesial effect
Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti
televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan /
menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity,
entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah :TV
Radio
Film
Media Cetak
Musik
Game
Entertainment
Tutorial
ICT (Internet)
>> Karakteristik Multimedia
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :
Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.
Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding lurus dengan manfaatnya. Mengapa
demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu terampil menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan manfaatnya optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan seorang ibu dalam mengenali jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua atau tidak akan menentukan manfaatnya. Artinya hasil akhir potongan sayur akan sesuai yang diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau. Bagaimana kalau ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang merah? Bukan saja cara peruntukkan tidak tepat, lagian cara menggunakannya bukan untuk peruntukannya. Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa diambil.
Menurut Fenrich, 1997 ( Gatot : 2008 ) Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh manfaatnya yang optimal. Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari multimedia itu sendiri. Mengapa teknologi multimedia digunakan? Sebuah teknologi haruslah berguna dan dapat membantu menyelesaikan terhadap permasalahan yang ada, oleh karena itu teknologi dimanfaatkan dalam hal untuk mengatasi kendala dalam proses belajar-belajar. Peran teknologi multimedia dalam memecahkan kendala dalam proses belajar karena multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008) menyebutkan beberapa keistimewaan multimedia, yaitu ;
1.Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik
2.Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran
3.Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran
4.Taksonomi dan Karakteristik Multimedia
Taksonomi Media Untuk Pembelajaran. Taksonomi adalah pengklasifikasian media berdasarkan ciri-ciri tertentu. Karena media pembelajaran banyak digunakan sebagai media komunikasi, maka dasar taksonomi yang disampaikan dibawah ini adalah mengacu pada media komunikasi
Media Penyaji
Yang masuk dalam katagori ini terbagi dalam beberapa kelompok, yaitu :
1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam
2. media proyeksi diam, contoh : film bingkai (slides), film rangkai (film strip), dan trasparansi
3. Media audio, contoh : kaset, radio, telepon
4. Audio ditambah media visual diam, contoh : film rangkai suara
5. Gambar hidup (film), contoh televisi/video dan film
6. Televisi, contoh : siaran TPI Pendidikan, TV EDU
7. Multimedia, contoh CAI, CBT, IMMI
Media Obyek
Media obyek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi. Informasi disini tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri fisiknya seperti : ukuran, beratnya, bentuknya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagaimnya.
Media obyek terbagai dalam dua kelompok, yaitu :
1. Media obyek yang sebenarnya, terdiri dari obyek alami, baik hidup dan mati. Yang kedua adalah obyek buatan manusia
2.Media obyek pengganti, contoh : replika dan mockup
Protype Multimedia
Media Interaktif
Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping memperhatikan penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran.
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat diidentifikasi ;
1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes
2. siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal komputer
3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak terpogram
Taksonomi diatas merupakan petunjuk mengenai bentuk rangsangan media dan kegiatan apa yang dilakukan dengan media yang bersangkutan. Strategi yang paling baik adalah memanfaatkan media yang ada dan bukan terletak pada kecanggihan media itu sendiri.
Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah multimedia interaktif akan membedakan media itu apakah layak disebut media interaktif atau hanya sekedar media presentasi saja. Untuk membantu membangun sebuah karakteristik atau ciri sebuah obyek dengan contoh sebuah pohon kelapa. Pohon kelapa pada awalnya harus dilihat seobyek mungkin, artinya yang kita lihat adalah pohon kelapa itu sendiri, tanpa melihat unsur lingkungan yang lainnya seperti milik siapa pohon itu, tanahnya milik siapa, pada suasana apa pohon kelapa itu kita lihat, malam atau siang dan sebagainya. Pandangan obyektif terhadap pohon kelapa dapat dilihat dari perspektif daunnya mewakili unsur kepala, unsur batangnya mewakili badannya dan unsur akar mewakili kakinya. Karena obyek pohon kelapa adalah obyek yang hidup, maka unsur kepala, badan dan kaki menjadi syarat minimal identifikasi awal. Maka setelah diamati dengan cermat identifikasi pohon kelapa melahirkan sebuah gambar-gambaran seperti dibawah ini :
1. perspektif pohon kelapa dapat dilihat dari Daun, Batangnya dan Akarnya. Dari ketiga perspektif tadi dikembangkan lagi dengan beberapa atribut, propertis dan nilainya.
2. atribut daun pohon kelapa dapat dicermati dari bentuk daun, warna daun dan bahan dari daunnya
3. Properties dari bentuk daun kelapa bisa cermati apakah lancip, tumpul atau runcing, lebar atau bulat
4. Nilai lancip dari daun kelapa bisa cermati dengan berapa derajat sudut lancipnya, berapa panjang rata-rata pohon kelapa yang dewasa dan sebagainya. Lihat bagan dibawah !
Lalu bagaimana karakteristik atau ciri-ciri dari multimedia interaktif ? Didepan sudah disinggung bahwa multimedia interaktif seperti dikatakan oleh Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Berbekal cara yang dipakai diatas untuk mengkonstruksi karakteristik sebuah pohon kelapa maka multimedia interaktif yang dikemas dalam media compac disc maka dikenal cd interaktif. Perspektif awal sebuah multimedia interaktif dapat dicermati dari elemen teks, suara, gambar, animasi dan video sebagai komponen yang dikonvergensi. Istilah konvergensi adalah penyatuan, dimana kelima elemen tersebut disatukan dan dilebur sehingga menjadi satu wujud yang homogen dalam sebuah produk multimedia yang dapat diakses dengan GUI (grafic user interface). Tabel dibawah melukiskan munculnya karakterisitk multimedia sebagai berikut :
CD multimedia dari perspektif elemen variabel pembentuk, atribut, propertis dan nilainya.
Variabel Atribut Properti Nilai
1 Teks • Plain teks
• hypertext Jenis, style 12 pt, Bold, italic, underline dsb
2 Gambar • Diam
• Bergerak (motion) • Foto
• Ilustrasi
• karikatur 200 x 400 pixel dsb
3 Suara • asli
• effect • asli suara manusia, binatang
• effect bunyi ledakan, pistol, gemercik air dsb 14000 khz, 20 db dsb
4 Animasi • frame to frame
• tweening • linear menerus
• non linear 20 frame, 100 frame dsb
5 Video • digital
• real
• streaming
• formatnya • video8
• hi8
• digital8
• miniDV 4:2:0
Dari tabel diatas sebuah karakteristik dari multimedia interaktif merupakan konvergensi dari kelima elemen tersebut. Dalam hal diadopsinya kelima elemen itu sangat tergantung pada karakteristik peserta didik. Kalau media interaktif ditujukan pada siswa yang mempunyai keterbatas pendengaran maka elemen teks, gambar, animasi dan video bisa mendominasi konten multimedia, sedangkan elemen suara bisa ditayangkan dengan bahasa isyarat pada video.
CD multimedia interaktif dari unsur tinggi, sedang dan redahnya kandunga elemen teks, gambar, suara, animasi dan video
Penggunaan Kandungan elemen
Teks Gambar Suara Animasi Video
1.TUTORIAL sedang tinggi sedang rendah Rendah
2.LATIHAN (DRILL) tinggi sedang rendah Sedang rendah
3.SIMULASI sedang sedang sedang tinggi sedang
4.DEMONTRASI rendah tinggi sedang tinggi sedang
Penggunaan multimedia interaktif jenis tutorial contohnya pada pembelajaran enviromental grafic desain menggunakan aplikasi autocad untuk mendesain gambar sebuah rumah baik 2 dimensi dan 3 dimensi. Dalam prosesnya multimedia interaktif dalam contoh ini pebelajar diajak untuk menyimak konsep, mencermati prosedur perintah autocad, menyaksikan demonstrasi cara menggambar garis, selanjutnya peserta didik menirukan apa yang didemontrasikan oleh program.
Ketika program mendemonstrasikan dan anak didik melakukan hal yang sama, maka interaksi terjadi dari demo yang disajikan dalam CD multimedia interaktif tersebut. Selanjutnya pengulangan demo pada program dapat dilakukan beberapa kali, sampai akhirnya peserta didik terampil menggunakan software yang sebenarnya. Dari model ini tentunya, manfaat yang diperoleh peserta didik dapat memanfaatkan dengan optimal keterampilan autocad untuk mewujudkan desain rumah yang baik.
CD interaktif jenis latihan dalam penggunaannya tidak harus berdiri sendiri, namun bisa melengkapi jenis tutorial dalam sebuah multimedia interaktif pembelajaran. Sebuah kuis pada akhir setiap segmen pembahasan dalam multimedia bisa dipakai untuk mengukur tingkat penguasaan materi. Gambar disamping adalah contoh multimedia interaktif tes IQ.
Multimedia interaktif jenis simulasi sering digunakan pada model riil akan situasi yang benar-benar akan dihadapi dari sebuah sistem yang dibangun. Simulator untuk pilot pada industri penerbangan merupakan simulasi tingkat tinggi dan rumit. Simulasi percobaan laboratorium juga merupakan bentuk lain yang dikembangkan untuk menghindari efek yang tidak diinginkan dari radio bahan kimia yang berbahaya.Simulasi pada sebuah permainan (game) juga sering kita lihat, dimana peserta didik merangkai komponen yang dipisahkan, dan jika komposisinya benar maka robot tersebut bisa bergerak. Gambar disebelah kanan adalah oscilloscop sumber www.inayus.com
Multimedia interaktif berjenis demontrasi misalnya pengenalan terhadap fitur baru dari sebuah produk software yang baru. Pengenalan fitur produk dengan demontrasi multimedia interaktif disamping sangat berkesan juga dari faktor ekonomis sangat menguntungkan. Disinilah elemen, teks, gambar, suara, animasi dan video membangun sebuah produk multimedia yang usefull dan meaningfull.
Multimedia interaktif terbangun dari konvergensi berbagai elemen yang berbeda, namun hasil konvergensi itu adalah sebuah penyatuan dengan bentuk yang baru. Elemen berbeda untuk satu bentuk baru dan bentuk baru ini untuk berbagai karakteristik anak didik. Gambar diatas adalah demontrasi interaktif pengenalan sebuah produk dan fitur baru dari salah satu produsen ponsel. Sumber dari : Allen Interaction dari CD Demo yang langsung dari allen corp, USA. Lebih lanjut Gatot ( 2008) menyebutkan beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah :
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal simulasi reaktor nuklir)
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi pesawat udara)
• Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi atau gempa bumi)
• Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang (misal pertumbuhan tanaman jati)
• Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)
• Dan sebagainya.
Dari uraian diatas maka ciri-ciri penting dari sebuah produk multimedia interaktif adalah sebagai berikut :
1. konten multimedia interaktif dikembangkan dari tujuan pembelajaran yang dalam pencapainnya mengalami kendala ketika hanya mempergunakan salah satu media seperti hanya dengan media audio atau media teks saja;
2. konten multimedia didesain untuk mengatasi keterbatasan ruang, jarak dan statisnya model media konvesional
3. konten multimedia merupakan konvergensi dari elemen teks, gambar, suara, animasi dan video yang dilebur menjadi satu sehingga menjadi wujud produk yang baru yang fleksibel
4. Multimedia interaktif bersifat mandiri, dalam artian produk multimedia dijalankan berbasis komputer. Berbasi komputer artinya pula media komputer yang komputer multimedia menjadi titik pusat dalam proses pembelajaran. Menjadi titik pusat dengan peran yang sangat penting karena komputer disini berperan sebagai alat dengan konsep Computer base learning. Komputer disini bukan saja berperan sebagai alat bantu semata, namun tanpanya, CD multimedia interaktif tidak bisa dijalankan dengan optimal. Ketidakoptimalan ini akan memberikan manfaat yang minimal, bahkan bisa saja tidak bermanfaat karena produk multimedia tidak digunakan pada perangkat yang tepat. Contohnya bisakah CD multimedia interaktif di jalankan pada video player dengan bantuan televisi? Lalu bagaimana bentuk interaktifitas?
5. Interaktifitas multimedia harus ada. Didepan sudah disinggung bahwa unsur interaktifitas dalam gambar, audio, teks, animasi dan video walupun ada namun sifatnya semu. Interaktifitas yang sejati adalah ketika memberikan peserta didik untuk berinterkasi langsung dengan media dengan bantuan keyboard, mouse, sentuhan pada layar atau bentuk yang lainnya.
6. Multimedia interaktif selalu menyertakan GUI ( grafic user interface) tanpa GUI peserta didik tidak ada jalan untuk melakukan interaksi dengan konten pembelajaran dalam multimedia.
7. Multimedia interaktif harus memberikan kontrol sepenuhnya pada anak didik atau keleluasan pada peserta didik untuk menghentikan dalam memberikan kesempatan mencatat hal yang penting, memberikan keleluasan untuk memutar ulang tehadap bagian yang belum dipahami.
8. Elemen-elemen multimedia interaktif diadopsi dengan kandungan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau tujuan multimedia itu dibuat
9. Multimedia interaktif lebih efektif untuk mencapi tujuan pembelajaran penguasaan suatu aplikasi (software)
10. Multimedia interaktif harus fleksibel, dapat dijalankan kapan saja dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang serendah-rendahnya atau paling tidak dengan komputer multimedia yang minimal CD dapat berjalan tanpa halangan
11. Walaupun multimedia interaktif unggul dalam interaktifitas, maka kemudahan interaktifitas jangan sampai menyesatkan peserta didik.
12. Karena multimedia interaktif adalah media by design, maka relevansi akan kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai sedapat mungkin disesuaikan dengan karakterisitk calon pemakai, kendala-kendala yang mungkin ada dan sebagainya.
• Contoh Penerapan Multimedia
Perancangan multimedia yang tepat dengan grafic user interface yang artistik, mudah, mempesona sangat merangsang siapapun duduk didepan komputer dengan produk multimedia yang mendidik disamping menghibur. Sebuah produk multimedia akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang sangat menggembirakan. Di mal-mal, supermarket, toko-toko hampir ditemui CD interaktif yang dijajakan kepada konsumen. Website kinipun tanpa multimedia rasanya ada yang kurang, istilah website multimedia semakin hari ditingkatkan kualitasnya dengan inovasi-inovasi para pengembang multimedia. Lagi-lagi konvergensi antar keterampilan dan talenta produser, manajer proyek multimedia, desainer multimedia, desainer visual, seniman, desainer antar muka, desainer permainan, ahli analisis masalah, desainer instruksional/spesialis pelatihan, penulis skrip dan animator berkolaborasi menjadi suatu team yang penuh semangat. Sehingga produk multimedia lahir dari tim-tim ini dan sampai pada tempat-tempat dimana seharusnya produk multimedia itu mendapat tempat dengan baik. Tempat-tempat itu diantaranya :
1. Multimedia dalam bisnis
Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan jasa telah dirambah produk multimedia untuk keperluan presentasi produk atau fitur baru, pelatihan karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan-pesan kilat dan juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan oleh orang-orang dalam tim yang penuh talenta dan berbakat sepakat untuk membuat produk untuk meningkatkan, mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam suatu perusahaan. Gambar disamping adalah model pelatihan karyan “customer care” telepon seluler dan simulasi penangan teroris.
Media by desain atau media yang dirancang khusus untuk berbagai keperluan sangat membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi bisnis dan launching produk baru dengan multimedia telah memberikan atmosfir baru dalam ruang pelatihan. Bagaimana peserta sangat berantusias mengikuti latihan simulasi pemasaran, memecahkan masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi file dengan jaringan lokal dan wide area network, mendengarkan presensi tokoh marketing lewat video konferensi yang disalurkan secara terdistribusi dengan protokol TCP/IP internet.
2. Multimedia dalam pendidikan
Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang membutuhkan produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi mengatasi keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam memahami benda abstrak, benda terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya dapat disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan dikolaborasi berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang memelopori perubahan yang radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem pengajaran yang otoriter, kaku, kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya. Keleluasan anak didik dalam suasana belajar yang nyaman bisa menjadi impian anak didik untuk keluar dari pakem-pakem klasikal.
Bertolak dari pedoman-pedoman dalam penyampaian bahan pembelajaran dengan media, bahwa jenis media yang mandiri atau multimedia bisa dijadikan salah satu sumber barangkali akan dijadikan pusat oleh anak didik dalam belajar. Meskipun Gagne,1971 (Munir, 2008) menyatakan, bahwa tidak satu media yang sempurna yang dapat memenuhi semua keperluan yang diinginkan. Tidaklah menjadi alasan untuk tidak mengembangkan jenis media yang lain. Terlebih sekarang multimedia bukan saja menjadi keinginan saja, namun multimedia sudah menjadi kebutuhan, bukankah kita sama sama mempunyai keterbatasan? Justru dengan kombinasi dan konvergensi bukan saja dari media, namun kombinasi dan konvergensi pendekatan, model, metode, strategi dan teknik pengajaran akan menciptakan kondisi yang mendekati ideal.
Apa yang dilakukan oleh insan-insan kreatif penuh bakat dan semangat dari desainer-desainer Bamboomedia untuk mewujudkan sebuah produk multimedia dalam kemasan CD interaktif telah membuka mata kita bahwa produk yang di tahun 1997 tidak dilirik sama sekali, sekarang bahkan diburu habis. Puluhan konten multimedia telah diproduksi, beberapa pengharagaan berhasil diboyong. Masih segar dalam ingatan bagaimana desainer Bamboomedia pernah berujar, Bali bukan saja dikenal sebagai daerah pariwisata, melainkan dikenal juga sebagai penghasil CD Multimedia interaktif. Terbukti ! Bamboomedia telah menjadi inspirasi dikalangan calon-calon desainer berbakat yang lainnya. Penerapan dan uji coba penggunaan CD Multimedia interaktif pada jurusan teknologi pendidikan dan lembaga kursus telah membuktikan terciptanya atmosfir baru yang nyaman dalam belajar. Dengan mengusung Freedom of Learning dalam setiap kemasan sampul CD interaktif keluaran Bamboomedia memang tidak berlebihan. Penggunaan CD Multimedia yang meluas dikalangan lembaga pendidikan (sekolah) sebenarnya, disini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”, Tay ( 2004). Dalam hal pendidik berbagi dengan multimedia interaktif, guru atau pendidik lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang mempimpin sekaligus mengelola proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi yang utama, bukan sebagai pusat yang utama ketika pembagian porsi bisa ditangani oleh multimedia interaktif.
Contoh produk CD Multimedia interaktif Bamboomedia untuk pembelajaran Adobe Photoshop 6. GUI ( Grafic user interface) di bangun dengan software macromedia flash. Menu utama terletak dibawah dengan navigasi materi dan sub materi ada pada sebelah kanan.
Penggunaan CD multimedia interaktif yang mandiri pada komputer multimedia atau yang telah disimpan dalam webserver sebagai model kelas elektronik atau virtual dengan jaringan lokal memberikan ruang dan waktu yang lebih banyak kepada guru untuk melakukan bimbingan kepada anak didik dalam ruang kelas. Bandingkan dengan waktu dihabiskan oleh guru dengan metode ceramah ! Konten multimedia yang disimpan dalam webserver pada laboratorium kelas, dengan Grafic user interface berbasis web atau yang dikembangkan dengan software animasi (flash) dilengkapi juga dengan webcamera yang terhubung dengan internet menyebabkan situasi belajar yang bisa membawa anak-anak menembus batas-batas dunia.
Lagi-lagi teknologi menjadi pilihan utama, Teknologinya Teknologi Pendidikan akan semakin dirasakan dalam merekayasa pembelajaran. Kehadiran Teknologi Pendidkan (Pembelajaran) merupakan jawaban atas salah satu solusi mengatasi kendala-kendala belajar. Teknologi pembelajaran dengan domain desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi, proses dan sumber belajar semakin hari sangat dirasakan kehadirannya. Bagaimana kalau guru biologi atau fisika menggunakan teknologinya Teknologi Pendidikan dalam mengemas bahan ajar biologi menjadi multimedia interaktif? Partnership adalah jawabannya, konvergensi harus dilakukan, kalau dalam multimedia interaktif elemen – elemen teks, suara, gambar, animasi dan video yang di kolaborasi, kenapa tidak para guru yang dikonvergensi untuk merancang dan mengembangkan model-model pembelajaran interaktif.
3. Multimedia di rumah
Variasi produk elektronika sebagai alat pemutar produk multimedia merambah rumah-rumah sudah mulai tampak, walaupun dalam kalangan dan tingkat serta kelas ekonomi masyarakat tertentu. Seiring dengan makin terjangkaunya harga televisi, komputer, player video dan modem serta perangkat mixing atau konstrator yang menghubungkan alat-alat diatas menyebabkan produk multimedia semakin bisa diterima di kalangan perumahan. Membangun rumah dengan home theater semakin menjadi kenyataan, hanya masalah waktu saja. Multimedia yang dikemas mengandung unsur pendidikan dan hiburan (edutainment) merupakan kemasan yang memberikan pengalaman belajar yang mengesankan. Mengesankan disamping karena produk mutlimedia bisa didistribusikan pada teknologi menerus (linear) seperti televisi, video begitupula terdistribusi dengan teknologi acak (tak linear) seperti diputar berbasis komputer.
Kehadiaran televisi dengan konten televisi edukasi programnya pustekkom, merupakan contoh produk multimedia yang dikomunikasikan kepada masyarakat untuk tujuan pendidikan yang lebih bermakna. Terhubungnya televisi, komputer multimedia dan CD /DVD player dengan sebuah aplikasi pencampur sederhana seperti elektronika live memberikan keleluasan penghuni rumah untuk memainkan produk multimedia layaknya berperan seperti master control televisi.
Dengan sebuah televisi dan vcd player anak-anak dapat memutar produk multimedia linear seperti misalnya video pembelajaran menghitung. Dengan desain pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik sebuah video untuk pembelajaran, dimana kontennya dirancang untuk menyampaikan pesan-pesan belajar dengan cara-cara yang elegan disisipi hiburan yang masih dalam kontek materi pembelajaran menyebabkan anak-anak bisa berdiam lebih lama di depan televisi mereka. Seperti ditunjukan pada gambar dibawah merupakan karya kreatif dari Allen Interaction.
Saat ini banyak produk mutlimedia yang ada dipasaran yang dikemas dengan format video pembelajaran teknologi linear.
Sedangkan produk multimedia yang tak linear artinya harus diputar dengan sebuah komputer multimedia juga telah banyak beredar dipasaran. Cobalah mampir ke toko-toko atau supermarket lihat-lihat produk yang ada, coba dimiliki dan dikaji satu produk dengan produk laiinya, sajikan dan putar kepada anak-anak. Bimbinglah mereka, kasitahu petunjuk-petunjuknya dengan benar, dampingi mereka, lalu rasakan kebersamaan anak dengan kalian sebagai seorang kakan terlibat dalam pembelajaran dengan media. Seorang kakak atau orang tidak harus ikut belajar, tetapi kehadiran Anda disisinya merupakan teman diskusi yang dibutuhkan anak-anak atau adik-adik kalian. Lalu, seandainya ketika anak-anak bertanya bagaimana cara membuat media tersebut, merupakan jawaban yang Anda harus pikirkan dan cari sendiri. Bukankah Anda tidak ingin mengecewakan adik Anda?
4. Multimedia ditempat umum
Multimedia ditempat umum? Bagaimana modelnya? Dan dimana biasanya ditemukan? Selintas memang berlebihan. Namun fakta ditempat-tempat pelayanan publik baik swasta maupun instansi pemerintah kehadiran produk multimedia sudah mulai digunakan untuk melayani pengunjung, menaikkan prestise perusahaan, memperkenalkan teknologi baru, menyajikan informasi otomatis atau sekedar hiburan. Bahkan mesin anjungan mandiri (ATM) pun telah disipi produk multimedia yang menyajikan informasi dan layanan perbankan yang menjadi produk andalan. Pada stasiun kerata api, bandara dan lobby hotel, lobi kantor jasa telekomunisi telah disajikan display dengan layar sentuh untuk terhubung pada info-info dan produk-produk yang telah dikemas sebelumnya.
Percepatan adaftasi teknologi multimedia dikalangan perusahan swasta jauh berkembang lebih cepat dibandingkan pada instansi pemerintah. Tidak jelas alasannya keterlambatan ini. Namun ada salah satu instansi pemerintah di kabupaten tertentu di Bali yang telah memajang display dengan layar sentuh untuk memberikan informasi tentang potensi daerahnya. Produk multimedia yang telah didesain untuk menambah pencitraan dan berguna pada masyarakat telah mampu melakukan tugas marketingnya dengan baik. Saat kami mencoba dengan salah satu reporter televisi nasional, model produk multimedia yang disajikan cukup efektif memberikan informasi awal. “Saya tidak harus menunggu lebih lama seorang pejabat yang sedang rapat untuk mendapat informasi yang sama ditampilkan pada layar ini”, ujar rerpoter tersebut sebelum acara simposium internasional dilangsungkan 15 menit lagi. Kamipun terlibat obrolan serius, kenapa di Bali baru ditemukan hanya baru ditempat ini, entahlah.
5. Realitas Virtual
Tay (2004) menyebutkan multimedia dengan teknologi konvergen dan penemuan kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual reality).Labih lanjut Tay mengatakan VR memerlukan komputer dengan tenaga kuda yang besar untuk tampak realistik. VR merupakan tambahan dari multimedia yang menggunakan elemen dasar seperti imagery, suara, dan animasi. Salah anjungan di Ancol telah menyajikan jenis virtual ini.
sumber:http://alfharizky.blogspot.com/2014/07/pengertian-multimedia.html

